CTRZPWHXCLVE1457068106998

Создание мира Overwatch

Пожалуйста, оцените материал: 1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд
Загрузка...

Впервые за последние два десятка лет Blizzard Interactive представляет миру новую игровую вселенную — Overwatch. Для студии, создавшей всеми любимые миры Азерота и Санктуария, это большое событие. Чтобы воплотить в реальность мир Overwatch понадобятся не только герои с интересным дизайном и атмосферные карты – помимо этого, нужно создать таких персонажей, которым игроки будут сопереживать. В Overwatch полно героев и злодеев, за которых можно поиграть, причем у каждого из них свои стремления и цели. Сопутствующие медиаматериалы, такие как анимационные короткометражки и комиксы, помогают раскрыть «главных звезд» игры. Нам удалось пообщаться с главой отдела Blizzard по истории и творческому развитию Джеймсом Во, а также со старшим геймдизайнером Майклом Чу. Они рассказали о том, как история и геймплей сочетаются между собой в Overwatch.

Как вы считаете, какую роль играют сюжет и повествование в подобных мультиплеерных играх?
Чу: Мы в Blizzard – рассказчики. Мы рассказываем истории всеми возможными способами, будь то в самой игре, вне её, в анимационных короткометражках или комиксах. Вот на чем мы сосредоточились, когда приступили к созданию Overwatch. Мы знали, что не собираемся делать просто многопользовательский шутер. Нам хотелось представить новую вселенную Blizzard, впервые за последние 17 или 18 лет.

Это очень важно, поскольку даже в мультиплеерном шутере, ты взаимодействуешь с героями, проходишь через разные уровни, а значит тебе нужен какой-то пласт истории для мотивации и понимания, какой игровой опыт тебя ждет. Мы считаем, что даже в игре у которой нет прямого повествования должны быть какие-то элементы истории большой вселенной.

Во: Мы работаем вместе с Майком над историей игры и передачей её через различные медиа-источники. Больше всего в нашей работе мне нравится синергия, возникающая между нашими рабочими группами. К примеру, мы оба создаем историю, и она в какой-то мере сообщает, что произойдет на одной из карт и наоборот. Так карты становятся более живыми, как будто они часть реально существующего мира.

Как создаются персонажи – под впечатлением от чего-либо или как-то иначе?
Чу: Процесс создания героев довольно интересен. В нашей команде говорят, что идеи приходят отовсюду. Но на деле мы выделяем три подхода. Первый – герой создается из потребности в той или иной роли в игре. Так, когда в игре понадобился более доступный для новичков персонаж, появился Солдат-76. Второй источник вдохновения – концепты одного из наших самых талантливых художников Арнольда Цанга. Он делает рисунок, показывает нам, и мы сразу такие: «Мы хотим создать этого персонажа». Затем продумываются его способности и то, как они впишутся в игровую вселенную. Третий источник – это сама история игры.

На самом деле, Солдат-76 отличный пример объединения всех трех подходов. Мы хотели больше рассказать об истории организации Overwatch, а Солдат-76 герой, который её возглавлял и связан с ней и по сей день. В то же время, нам хотелось сделать более просто персонажа, дабы заполнить недостающую нишу в игре, а затем Арнольд нарисовал концепт, который нам очень понравился. Как мне кажется, самые лучшие персонажи получаются именно, когда у нас есть все три источника вдохновения.

Расскажите подробнее о раскрытии героев через комиксы и мультфильмы. Почему вы выбрали именно такой подход?
Во: Как уже сказал Майк, когда мы создавали Overwatch, мы поняли, что у нас в руках целый мир, а каждый герой ощущался как часть отдельной франшизы. Мы осознали, что хотим рассказывать истории. Это основное руководящее правило в команде разработчиков. У нас было нечто большее, чем просто мультиплеерная игра, что само по себе потрясающе, но у нас в Blizzard есть нечто вроде традиции – создавать миры, которые найдут отражение в множестве игр и различных медиа средствах.

В основе всего лежит любовь. Мы хотели поведать эту историю. Мы хотели узнать больше о наших персонажах. С другой стороны, мы еще руководствовались нашей философией компании. Работая с различными медиа средствами, нам стало легче фантазировать на тему истории, поднимать различные вопросы о мире игры и его героях.  Мы уже использовали подобный подход с World of Warcraft и другими нашими франшизами. Разные медиа средства подпитывают игру и делают ее лучше со всех сторон.

С их помощью можно рассказать историю и передать всю глубину персонажей, которая отражена в игровом арте и геймплее.

Поговорим о создании миров: сеттинг Overwatch это практически утопия. Это очень чистая Земля будущего. Так было задумано ссамого начала?
Чу: Когда мы начали придумывать мир, в котором могли бы жить наши герои, идея Земли будущего пришла нам в голову практически моментально. Думаю, нам всегда хотелось создать Землю по версии Blizzard, чье будущее будет светлым, ярким, вдохновляющим и позитивным.

Мне кажется, причина, по которой мы выбрали именно будущее, о котором мы всегда думали, заключается в том, что так мы могли бы реализовать идеи из научной фантастики об умных роботах, искусственном интеллекте, энергодоспехах и прочем, при этом оставив элементы, которые знакомы нам в реально существующем мире. Например, прибывая на Кингс Роу вы увидите Биг-Бен. Заметите знакомые пейзажи. Проще говоря, несмотря на то, что вы находитесь в будущем, у вас возникнет чувство, что все это вам знакомо.

Во: Я помню, на одном из первых собраний Джефф Каплан сказал, что у него есть множество идей мира новой игры. И, по-моему, когда он сказал, что ему нравится идея Земли будущего, потому что это тот мир, за который стоит сражаться, все были в восторге. Эта идея помогла проекту обрести форму. Нам не хотелось делать мрачный sci-fi мир. Мы хотели, что наш мир был полон надежды на лучшее, мир, в котором может появиться множество великих историй и героев. Думаю, вокруг такой идеи игра построилась довольно быстро.

Вы упомянули «Землю по версии Blizzard». Может ли каждый из вас сказать, что он лично вкладывает в это понятие? Каким идеалам должен соответствовать мир по версии Blizzard?
Чу: Изначально, это наша Земля, со всеми её разнообразными культурами и местами, включая те, которые не существуют. В какой-то степени, это мир, в котором нам бы хотелось жить. В качестве примера я всегда привожу Голливуд. Нам хотелось передать мечту о Голливуде по дорогу в Лос-Анджелес, о том, как вы выходите из самолета и думаете: «Ого, какое прекрасное место!». Мы ищем подобные вещи на Земле, своеобразные краеугольные камни мира, которые нам нравятся, а затем пытаемся сделать впечатления от них еще ярче, чем в реальной жизни.

Во: Мы с Крисом Метценом много разговариваем о том, как важно для компании повествование в играх и о разных видах миров, которые нам хотелось бы создать, об историях, которые хочется поведать и впечатлить других людей. Blizzard это фабрика по производству героев. Нам хочется, чтобы игроки ощущали себя благородными и амбициозными, готовыми к великим свершениям. Этот принцип прочно вплелся в культуру нашей компании и контент, который мы создаем в Warcraft и даже в Diablo – мрачной вселенной, где рождаются великие герои. То же самое можно сказать и о Starcraft.

Земля будущего по версии Blizzard – это будущее, полное героев, надежды и веры в лучшее. Но не забывайте, что у нас есть и отрицательные герои, что и в этом мире есть тьма. Нет, мы не делаем героев, среди которых нет злодеев. Но я считаю, что нам больше нравится говорить о надежде и создавать персонажей в будущем, к которому стремятся люди. «Не принимай мир таким, каким он кажется – старайся увидеть, каким он может стать» (фраза из короткометражки «Общий сбор», в официальном переводе звучит как «Перед тобой открыт дивный новый мир, в твоих силах сделать его лучше» — Прим.пер.). Эта цитата вдохновляет нас во время работы над историей мира. По-моему, эти слова отражают наш взгляд на вселенную с самого её зарождения, а также наш подход к разработке. Надеемся, они вдохновят и других людей и у них будут такие же взгляды на мир. Я надеюсь, наши игры отлично передадут этот чувство

Если вы зовете себя фабрикой по производству героев, то как вы создаете злодеев им под стать?
Чу: Великим героям нужны великие злодеи, против которых они будут сражаться. Думаю, в Overwatch мы сразу это поняли. У нас уже есть несколько злодеев и у каждого своя мотивация и цели. В наших злодеях мы хотели изучить разные уровни «отрицательности» персонажа, скажем так, разные оттенки серого. Наши злодеи разные – от маниакальных, хаотичных преступников вроде Стервятников Турбосвина и Крысавчика до членов преступной организации Жнеца и Роковой вдовы.

У нас есть герои, которых мы считаем отрицательным, но на самом деле они не столько злые, сколько просто сложные. Например, Хандзо из криминального клана ниндзя или Симметра, которая верит, что действует во благо, но ее поступки весьма сомнительны. Как и в случае с положительными героями, мы хотели передать разнообразие персонажей и среди злодеев.

Идея заключается в том, что у каждого героя своя история. Конечно, Стервятники не нуждаются в оправдании, потому что им просто нравится то, что они творят и это их мотивация. Но у Симметры точно должны быть веские причины её поступков, то же самое касается и Хандзо. Важно, чтобы герои были непростыми, чтобы с ними было интересно. Это лучше, чем делить мир на черное и белое.

Во: Нам очень нравится показывать, что думают те или иные герои и какая у них мотивация. По-моему, это было видно в короткометражке «Жизнь и смерть».

Чу: Да, именно. Именно такой философии мы следуем, когда работаем над созданием игры, короткометражек или комиксов. Мы хотим познакомить вас с нашими героями поближе. В работе над короткометражками на первом плане всегда герой. Нет, в них речь идет не о мире Overwatch в целом. Мы знаем о нем и учитываем это, но в первую очередь хотим, чтобы игроки поняли почему Уинстон поступает так, а не иначе, чтобы они увидели Роковую вдову и знали кто она и что заставляет её делать различные поступки. С этого мы и начинаем развитие контента.

Как мотивация героев влияет на игроков? Создается ли у них более крепкая связь с игрой? Почему цели персонажей так важны?
Чу: Мы хотим, чтобы игрокам были интересны персонажи, которыми они играют. В игре можно увидеть и услышать множество намеков на мотивацию тех или иных героев. В том, как герой отзывается о своих поступках, мы раскрываем игрокам его личность. Недавно мы добавили в игре несколько диалогов, возникающих между персонажами. Это было сделано для того, чтобы игроки задавались вопросами о тех или иных героях, а мы, в свою очередь, будем давать на них ответы в комиксах, короткометражках или других медиа средствах.

Какова целевая аудитория короткометражки? Преданные фанаты? Новички?
Во:  Думаю, они предназначены для всех. Конечно же, в первую очередь они связаны с игрой. Мы хотим познакомить людей с самой игрой и таким видом медиа контента, который им нравится. Хотим чтобы игроки были довольны проделанной нами работой. Но, как я уже сказал, мы рассматриваем Overwatch как вселенную с большим потенциалом, как великую франшизу, как целый мир, полный историй и героев. Думаю, большая часть целевой аудитории это игроки, но мне кажется что все эти истории затронут и тех, кто с игрой незнаком и в итоге приведет их в Overwatch, сделав их преданными фанатами этого великолепного мира с его потрясающими персонажами.

История какого персонажа вам нравится больше всего?
Чу: Я бы назвал всех. Мы много рассуждали о прошлом и будущем каждого героя.

Но раз нужно выбрать кого-то одного, то я скажу, что мне особенно нравится Гэндзи. В течение всей его жизни он повстречал множество других героев и за это время сильно изменился. Когда-то он был плейбоем, который не воспринимал жизнь всерьез. Гэндзи – член криминального клана ниндзя, но он не хотел быть частью семейного бизнеса. В итоге между ним и его братом произошла трагическая история, в результате которой он оказался на волоске от смерти, однако, его спасли Overwatch и он стал киборгом. Долгое время он пробыл в Overwatch и со временем он стал в большей степени человеком, чем был раньше. Гэндзи прошел очень интересный путь развития персонажа, и я бы очень хотел рассказать всем его историю.

Во: Все не так просто. Как и сказал Майк, все истории очень крутые и каждую я люблю по-своему. Но, наверное, меня больше всего привлекает Уинстон. Когда я писал сценарий для короткометражки, я чувствовал, как будто на мгновение я оказался внутри головы этой необычной обезьяны. Мне очень нравится чувство оптимизма, которое вызывает этот персонаж. В этом плане я немного сентиментален и мне нравится такое видение мира.

Кроме Уинстона я бы упомянул Маккри, потому что глубине в души я в какой-то степени ковбой. Мне очень нравятся фильмы Серджио Леоне. Кроме того, герой, у которого на пряжке ремня написано BAMF, всегда крут. У этого персонажа тоже очень интересная история, которую мы вскоре вам расскажем в одном из комиксов.

Расскажите, что кроме самой игры оказало влияние на повествование в Overwatch?
Чу: Хороший вопрос. Вдохновение приходит из разных источников: я считаю, что мы эдакие ненасытные поглотители разной культуры – популярной и не очень.

Точно стоит упомянуть Street Fighter, особенно в плане визуального стиля. В этой игре тоже есть разнообразные персонажи из разных стран мира. Это всегда было фишкой франшизы за все её долгое время существования. Влияние Street Fighter заметно как в стиле, так и в том, как мы подаем героев в качестве основного движущего элемента вселенной.

Во: Я хочу добавить к словам Майка то, что все мы в Blizzard гики и любим различные элементы поп-культуры точно также, как и наша целевая аудитория. Мы замечаем, что наши сотрудники создают в какой-то степени то, что сами потребляют. Не копируют, но собирают все, что их вдохновило в жизни и создают нечто новое. То есть, очевидно, что в Overwatch есть нечто от Marvel, в конце концов, все мы читаем комиксы. Есть что-то от Star Wars и Street Fighter. Во многом Overwatch это смесь всех тех, удивительных вещей, которые нас впечатлили.

Чу: Немалая часть вдохновения черпалась и из окружающего мира. Мы решили создать мир будущего и потому нам было очень интересно исследовать Землю, различные страны, культуры и места. Так что мы погрузились во все это с головой, дабы воплотить задуманный мир в реальность.

Вы упомянули, что у каждого персонажа свое прошлое. Какую роль играет разнообразие героев в Overwatch?
Чу: Очень ценную. Мы хотим, чтобы игроки смотрели на персонажей и могли идентифицировать себя с ними.  Для этого они необязательно должны быть из вашей страны или иметь тот же цвет волос, что и у вас. Дело в другом. Герои должны обладать разным прошлым, владеть разными профессиями, стремиться к разным идеалам. У каждого своя история. Мы стремимся к разнообразию и хотим, чтобы наши герои представляли собой Землю, которая служит нам источником вдохновения. Поэтому, я считаю, что для нас разнообразие крайне важно.

Во: Одна из основных ценностей нашей компании – мы мыслим в мировом масштабе. Благодаря ей мы приняли большинство наших творческих решений. Мы работаем на мировом рынке и знаем, что у наших игр есть фанаты по всему свету. Меньше всего нам бы хотелось делать контент, который им чужд. Поэтому мы пытаемся сделать по-настоящему глобальную игру и стараемся мыслить в масштабе всего мира.

Действие в Overwatch разворачивается после развала первой группы героев. Выглядит как продолжение фильма, который никогда не существовал. Почему вы выбрали именно этот период времени в истории?
Чу: Отличный вопрос. Когда мы начали развивать франшизу Overwatch, мы выделили несколько периодов в её истории. Первый это Восстание машин, крупное событие, которое привело в движение всю вселенную, и зарождение Overwatch. Нас очень интересует это время. Следующий период – Золотой век Overwatch, время, когда Overwatch имела наибольшее влияние в мире, сохраняла порядок на всем земном шаре и привела к мировому техническому прогрессу. Многие герои Overwatch застали эту эпоху.

Затем нам пришла в голову идея эпохи пост-Overwatch. Организация развалилась из-за множества причин, агенты занялись другими делами, некоторые отошли от героических свершений. Думаю, это время интересно тем, что показывает, что без Overwatch мир не двигается, без него дела начинают идти плохо.

Мы смогли узнать как разные герои отреагировали на эту эпоху. Некоторых она поразила очень сильно, как, например, Солдата-76. Overwatch был его жизнью, философией и мечтой. Очень интересно посмотреть на чувства героя, которого предали те, кто раньше ему служил. Или, например, Трейсер. Она очень любила Overwatch, обожала быть героем. Время службы в Overwatch было лучшей частью её жизни. И все это было у неё отнято спустя всего несколько лет. Поэтому она решила продолжить совершать добрые поступки. Или Уинстон – он понимает, что деятельность Overwatch отныне вне закона и организацию не вернуть, но чувствует, что миру она все еще нужна. Мне кажется, это событие (распад Overwatch — Прим.пер.) отличный способ раскрыть персонажей и историю мира.

Во:  Забавно, но я не до конца уверен, что мы выбрали эту эпоху осознанно. Я уже говорил, что отчасти мы вдохновлялись Star Wars. Не думаю, чтобы кто-то особенно это подчеркивал, но действие Star Wars происходит после Войн Клонов, после событий которых герои как бы восстанавливаются. Мне кажется, в этом есть своя доля драматизма. Мы это сами увидели, и поняли, что произошло. Честное слово, когда показываешь события именно таким образом, все становится более загадочным. Поскорее бы у игроков сложилась вся картина мира. Мы просто поняли, что так история будет выглядеть драматичнее и, в конце концов, вся она окажется на поверхности. Так, наши герои оказались в рискованных условиях, а не в спокойные времена расцвета Overwatch.

Чу: Такой поход дал нам возможность создать больше конфликтных ситуаций, в которых могут оказаться герои. Я считаю, это очень интересная эпоха мира Overwatch.

Я сразу заметил влияние Star Wars, а еще Суперсемейки.
Во: Которая является тоже одним из наших любимых фильмов. Я уже говорил, что Overwatch это микс из элементов поп-культуры, который засел у нас в сознании. Никогда не знаешь, откуда придет вдохновение.