StoryOfOverwatch_Part3_Header

ИСТОРИЯ OVERWATCH: ЧАСТЬ 3 — ПРИВЕТСТВИЯ ОТ 21 ГЕРОЯ

Пожалуйста, оцените материал: 1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд
Загрузка...

GameSpot выпустили третью и завершающую часть «Истории Overwatch» — документального фильма, в рамках которого разработчики из Blizzard рассказали о создании своем новом шутере. В этот раз речь зашла о наиболее важной составляющей игры — различных героях, которых игроки могут взять под свое управление.

  • Арт-директор Билл Петрас был очень впечатлен костюмами героев Overwatch, которые сделали косплееры. Когда он спросил у них, хотели бы ли они как-то изменить внешний вид персонажей, у Петраса попросили добавить героям побольше карманов.
  • В начале разработки у Ааарона Келлера, помощника гейм-директора, была беседа с Джоффом Гудманом, ведущим дизайнером. Уже тогда было решено, что когда-нибудь в игре появится летающий персонаж, который сможет попасть в любую часть карты. Именно тогда пришло понимание того, что придется делать карты с учетом особенностей отдельных героев.
  • Вся концепция Фарры была построена вокруг идеи персонажа с ракетницей. Второй ключевой составляющей персонажа стал ракетный ранец.
  • В ходе разработки Фарра прошла через десятки различных вариаций внешнего вида. Хотя ее кодовым именем является RocketQueen, в какой-то момент времени она называлась RocketDude. Одной из ранних версий Фарры был персонаж мужского пола, внешность которого была похожа на известного актера Тома Круза.
  • С самого начала разработчики хотели сделать большого и сильного персонажа-женщину с большой пушкой. Если в случае с Фаррой разработка внешнего вида происходила от идеи игрового процесса, то при создании Зари в Blizzard придумывали способности, основываясь на ее внешнем виде.
  • Создание Дзенъятты началось с возгласа «А давайте сделаем монаха-робота!». Художники нарисовали концепт-арт, и команда тут же согласилась, что этого персонажа нужно сделать. Разработка способностей производилась на основе внешнего вида.
  • Для разработки художественного стиля игры использовался Торбьорн. Он является сочетанием старого и нового: Blizzard очень известны по World of Warcraft, поэтому Торбьорн похож на дворфа; в то же время его вооружение является более футуристичным.
  • Как уже заметили многие игроки, концепт-арты Гэндзи существовали с достаточно ранних стадий разработки Overwatch. Долгое время он находился на стадии недоделанного прототипа.
  • Изначально Хандзо и Гэндзи были одним персонажем по имени Хандзо. У него был и лук, и сюрикены, и меч. В нем сочетались все элементы архетипа ниндзя и самурая, который очень нравится команде разработчиков.
  • Когда дело дошло до баланса, разработчики поняли, что очень сложно сделать персонажа-убийцу, который наносит весь свой урон в ближнем бою. Особенно в игре, где в тебя постоянно кто-то стреляет.
  • Гэндзи подвергался наибольшему количеству изменений в сравнении с другими героями: ему пробовали давать невидимость, мгновенное убийство со спины и другое.
  • Когда Хандзо разделили на Хандзо и Гэндзи, разработчикам пришла в голову идея сделать их братьями. В итоге лук со стрелами отдали Хандзо, а специализация на мечах осталась у Гэндзи.
  • Некоторые персонажи, как, например, Солдат: 76 и D.Va, были намеренно сделаны с оглядкой на другие популярные игры.
  • Солдат: 76 был сделан после тестовой сессии, когда разработчики поняли, что им нужно сделать героя, который поможет игрокам из Call of Duty и других современных шутеров почувствовать себя в Overwatch как дома. Все его способности намеренно сделаны очень простыми для понимания. Абсолютная способность (автоприцеливание) была сделана с оглядкой на Роковую вдову, абсолютной способностью которой является другая возможность, традиционно ассоциирующаяся с чит-кодами — видение противников сквозь стены. Весь набор способностей Солдата: 76 был придуман буквально за день.
  • Бастион также подвергался многочисленным изменениям. Для него разработчики перепробовали около 6 различных вариантов абсолютной способности, среди которых были: полет, стрельба сквозь стены, разбрасывание гранат в воздух и другие. На BlizzCon 2014 его абсолютной способностью был призыв небольшого дрона-танка, но в итоге разработчики остановились на текущей абсолютной способности — трансформации в танк.
  • Абсолютной способностью Крысавчика является переработанная версия одного из отмененных вариантов абсолютной способности Бастиона.
  • На самом деле, убранная в ходе недавнего скандала поза Трейсер изначально не нравилась разработчикам чисто с художественной точки зрения, так как она была серьезной и не соответствовала характеру персонажа. Критика на официальном форуме стала лишь поводом, но не причиной замены позы.
  • Джефф Каплан признает, что неправильно высказал свою позицию на официальном форуме.
  • Рано утром каждый день Каплан заходит на официальный форум, и старается ответить в можно большем количестве тем в кратчайшие сроки. После этого Джефф уходит по делам, а потом поздно вечером возвращается на форум и отвечает еще в нескольких темах. Он это делает для того, чтобы игроки знали, что разработчики их слушают и взаимодействуют с ними.
  • Джефф не думал долго над ответом в теме про позу Трейсер. Он считает это своей ошибкой, так как он должен был сразу понять, что этот вопрос является очень трепетным для многих людей, и он требует гораздо более подробного объяснения причин действий разработчиков.
  • Каплан расстроился, когда данную ситуацию назвали проявлением цензуры. Для него цензурой является тот случай, когда в уже готовый продукт человек извне заставляет внести правки, а не когда разработчик сам принимает решение что-то изменить. Случаи настоящей цензуры встречаются, это факт, который регулярно встречается в игровой индустрии, но в данном конкретном случае все было совсем не так. У разработчиков уже была готова поза на замену, и ситуация лишь стала поводом вспомнить про нее, однако Джефф не сообщил об этом должным образом. Он считает это собственной виной перед обеими сторонами дискуссии, так как вопрос получил гораздо более широкую огласку, чем должен был.
  • Несмотря на это, небольшая драма вокруг одной позы одного персонажа кажется Каплану гораздо менее страшной, чем если бы в ходе бета-тестирования оказалось, что людям просто не нравится игра. Бурная дискуссия какого-либо рода была неизбежна, и Джефф рад, что она ограничилась подобной мелочью.
  • Способ сюжетного повествования в Overwatch сильно отличается от других игр Blizzard. Разработчики не объясняют все слишком подробно, а строят мир по деталям, которые можно заметить в героях, картах и т.д. Создателям кажется такой процесс повествования более естественным, напоминающим археологию: среди множества небольших элементов формируются небольшие связи, которые в конце концов складываются в единую картину.
  • Короткометражки Overwatch для Криса Метцена — один из самых увлекательных проектов Blizzard за последние годы. Они заполняют достаточное количество пробелов, чтобы передать игрокам общие ощущения от мира Overwatch.
  • Короткометражка «Жизнь и смерть» гораздо мрачнее «Общего сбора» и является наинизшей точкой, своеобразным ядром, вокруг которого строится мир Overwatch. Метцен надеется, что данная короткометражка позволила игрокам познать невиданную ранее грань мира игры.
  • Намеренной недосказанностью повествования разработчики вызывают у игроков естественное любопытство, которое затем движет направление работы Blizzard.
  • Команда Overwatch специально не рассказывает всю сюжетную линию целиком, заставляя игроков додумывать многие моменты самостоятельно и формируя в ходе этого процесса собственные мнения о различных аспектах мира.
  • В каком-то смысле повествование в Overwatch является совместной работой разработчиков и сообщества.
  • Одним из инструментов повествования является сам мир игры, в котором разработчики могут расставлять различные намеки и подсказки о происходящем.
  • Хотя диалоги между персонажами в игре ограничены максимум парой предложений, через них можно понять, как герои относятся друг к другу и к событиям в мире игры.