Michael-chu-history-800x450

Старший геймдизайнер Майкл Чу об истории мира Overwatch

Пожалуйста, оцените материал: 1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд
Загрузка...

Добро пожаловать в дополнительную часть подкаста «The Instance». Сегодня мы поговорим об Overwatch. Эта игра была довольно частой темой в наших подкастах – мы в восторге от беты и всего, что с ней связано. Сегодня у нас есть отличная возможность пообщаться со старшим геймдизайнером Overwatch, Майклом Чу, человеком, который занимается лором, историей и всем, что касается героев Overwatch. Здравствуй, Майк!

Привет.

Мы очень рады, что ты смог уделить нам время.

Я тоже рад.

Сказать, что я в восторге от Overwatch это значит, ничего не сказать. Я знаю, что большинство наших слушателей тоже с нетерпением ждут игру. Совсем скоро состоится ее релиз и, поэтому мой первый вопрос будет звучать так: игроки скоро смогут опробовать все аспекты игры, реакции на какой именно вы ждете больше всего? Мы знаем, что нас ждет очень многое, но что, как вам кажется, понравится игрокам сильнее всего, когда они наконец-то смогут поиграть в Overwatch?

Больше всего я жду именно того момента, когда в игру смогут поиграть все те, кто её ждал. Игрокам, наверное, больше всего понравится сам процесс игры, эксперименты с героями и все такое. Я помню, как я впервые зашел в игру, и тогда там было лишь немного героев. Я сначала поиграл одним, затем переключился на другого. Мне было очень интересно изучить каждого. Представьте: вы впервые запускаете Overwatch, начинаете играть за Солдата-76, а затем переключаетесь на интересного вам героя. Можно потратить несколько часов изучая того или иного героя и все равно останется еще много героев, которых можно попробовать. Мне кажется, эти эксперименты, попытки найти героя, который больше всего подходит вашему стилю игры – и есть самое интересное.

Да, то самое чувство, когда пытаешься найти героя, чей стиль игры тебе ближе всего, а затем пробуешь какого-то другого. Сначала тебе немного неуютно, а потом понимаешь, что научился. Это одна из фишек игры. Мне удалось как-то пообщаться с Крисом Метценом и Аароном Келлером и я понял, что никогда еще не видел, чтобы взрослый человек был в таком восторге от своего проекта. И я слышу такой же восторг и в твоем голосе. Вы уделяете много внимания деталям игры – художественному оформлению, дизайну персонажей. Даже на ранних этапах беты, когда игра была не совсем такой, какую мы привыкли видеть, в ней было множество интересных мелочей. Насколько важную роль играют все эти детали для всей игры?

Невероятно важную. Нашей команде разработчиков безумно нравится работать над новой игрой. Думаю, отчасти из-за того что это совершенно новая вселенная. В конце концов, это наша первая новая вселенная за последние 17 или 18 лет, не могу сказать точно. Невероятно увлекательно открывать для себя новых героев и новые места, воплощать в реальность новый мир. Конечно же, мы уделяем много внимания деталям – дорожным знакам, мельчайшим надписям, вплоть до номерного знака, который Турбосвин использует как пряжку для ремня. Нам очень нравится придумывать все эти мелочи. Они дают ощущение «живости» мира с богатой историей, которая, конечно же, будет незнакома новичкам.

Blizzard известны своей любовью добавлять всюду «пасхальные яйца» и какие-то забавные фразы. Например, если долго кликать на персонажа в StarCraft или WarCraft, он скажет что-нибудь смешное. А в Heroes of the Storm герои иногда довольно интересно переговариваются между собой. В Overwatch уже есть полно всего такого, поэтому у меня появился вопрос. Вы придумали целый мир с предысторией Overwatch, но не ввели в игру классическую одиночную кампанию. Да, у нас есть короткометражки и крутой синематик, который был показан на Blizzcon в день анонса игры, но нет ни книг, ни комиксов, ни фильмов, на которые можно было бы опираться. Когда заходишь в игру, ты примерно знаешь, кто есть кто. Очень хочется узнать, как связаны между собой те или иные герои и различные внутриигровые диалоги в этом помогают. Кстати, после выхода короткометражки «Жизнь и смерть» в игре появились довольно интересные фразы. Так вот, вы изначально решили подавать историю таким образом? Вы не желаете открыто подавать историю, а хотите, чтобы игроки понемногу догадывались о тех или иных вещах?

Для меня это очень любопытная тема. Я хочу рассказать о нескольких вещах. Во-первых, о том, как мы создаем новую вселенную. Когда мы с Крисом только начали создавать Overwatch и думать, как мы о нем расскажем, мы приняли решение подавать историю не так, как это делали в других наших играм. Мы не хотели перегружать игроков историей, поэтому решили лишь понемногу намекать на разные вещи внутри игры. Так люди, которым интересна история будут теснее ощущать связь с игрой. Мы добавили различные намеки и предположения, мы поднимаем множество вопросов. Для каждой вселенной есть свои принципы, один из принципов работы над Overwatch это «Задавай вопросы и не давай четкого ответа».

Так, мы нарочно сделали прошлое Жнеца загадочным и неизвестным. Конечно же, у нас была придумана его история, но мы не хотели сразу её раскрывать. Так мы дали себе свободу для творчества. У нас есть направление, в котором будет развиваться тот или иной герой, но со временем все может поменяться и отклониться от первоначальной задумки. Мы смотрим, что интересно люди, слушаем, о чем говорят наши разработчики и игроки на форумах и иногда это вдохновляет нас так, что история меняется в неожиданную сторону. Поэтому мы не подаем сразу всю историю, ведь так нам легче исследовать наш мир.

Я очень рад, что я участвую в бета-тестировании, ведь мне удалось самому увидеть несколько интересных деталей на карте. Например, в недавнем обновлении на Ханамуре в некоторых местах появились стрелы. Мы с друзьями весь вечер гадали, что же это может значить. Может это как-то связано с Хандзо и Гэндзи? Нам очень интересно, как между ними произошел конфликт, какие между ними отношения и так далее. Удивительно, что даже когда просто играешь в мультиплеерный шутер, в который забегаешь пострелять, игра умудряется рассказывать тебе свою историю, хоть и не делает это напрямую. Это очень и очень необычно. Мне кажется, мы никогда не видели ничего подобного в других играх от Blizzard.

Мне очень приятно, что вы об этом заговорили. Я очень люблю историю Хандзо и Гэндзи, Крису и другим разработчикам не терпится рассказать о ней побольше. Знаете, когда я только присоединился к команде Overwatch, это была первая тема, которую мы обсудили, поэтому эта история очень дорога моему сердцу. Мы обязательно её еще расскажем. Ваш пример со стрелами и внутриигровыми диалогами отлично иллюстрирует наш подход – по мере того, как мы изучаем наших персонажей, мы можем добавить в игру больше вещей, раскрывающих их историю.

Hanzo-and-Genji-800x450

Как ты считаешь, удалось ли вам добиться нужного эффекта на Blizzcon, когда Гэндзи был впервые представлен публике? Нам показали все эти ниндзя-штучки и наконец этот момент в конце ролика, когда все узнали, что он брат Хандзо. Тогда игроки просто с ума посходили. У меня просто не укладывалось в голове: про Гэндзи ничего не было известно, но вдруг все почувствовали связь между этими двумя, ощутили их противостояние. Понравилось ли тебе, как тогда зашумела толпа?

О, да. Когда я сам впервые смотрел этот ролик, у меня просто мурашки по спине пробежали. Они у меня возникают даже, когда я вспоминаю эту сцену. Я вспомнил еще один интересный момент с Blizzcon. Тогда публике показали облики за издание Origins. В ролике герои поворачивались и меняли облик. Например, смотришь – так, Солдат-76…о, да это же командир Джек Моррисон! Среди прочих показали и настоящую личность Жнеца – Гэбриэла Райса. Реакция толпы была очень сильной. Я знаю, что многие игроки, интересовавшиеся лором игры, строили различные теории, касаемо личности Жнеца и их реакция была более мощной, чем я ожидал. Я думал, люди не поймут.

Два или три обновления назад мы добавили в игру диалоги, которые происходят между героями перед началом матча. Они уже давно были у нас готовы, и мы ждали возможности ввести их в игру. Я был очень им рад, ведь мы смогли намекнуть на те или иные отношения между героями, подкинуть игрокам новых вопросов. Честно говоря, я чувствую себя довольно скверно, ведь мы лишь подогреваем интерес игроков и не даем четких ответов на вопросы.

А мне такой подход нравится. Для изучения мира нужно включать голову и пользоваться воображением – по-моему, это здорово. Мы недавно услышали, как Жнец переговаривается с Маккри и весь вечер обсуждали это, даже матч проиграли из-за этого. Так на Дорадо я недавно заметил золотые слитки у выхода из банка, которых раньше там не было. Я их увидел и сразу же подумал о Турбосвине и Крысавчика. Не знаю, оказался ли я прав, но мне нравится строить догадки. Все эти детали показывают, насколько трепетно Blizzard относятся к истории игры, её эпичности, отношениям между героями и т.д. Заставить игроков проникнуться сочувствием к Жнецу, просто показав его облик, это что-то.

Я, честно говоря, не понимаю, как можно сочувствовать Жнецу. *смеется* Мы поняли, что это правильно подавать историю именно через детали, ведь в Overwatch игроки будут постоянно слышать те или иные диалоги, вновь и вновь сражаться на одних и тех же картах и понемногу поймут, что происходит в мире. Кстати, в игре есть несколько довольно редких фраз, которые могут пролить свет на некоторые неизвестные истории.

Ого, я заинтригован. Каждый герой в игре по-своему уникален. Редко можно встретить игры с таким разнообразием персонажей. Как вы создаете новых героев? С чего начинается процесс создания? Как у вас получается сделать уникального персонажа, а не еще одного Солдата-76 или вторую D.Va? Мне это кажется довольно сложным.

Идеи приходят из разных источников. Множество героев были созданы под впечатлением от концептов разработчиков из разных команд. Обычно герой создается под влиянием одного из трех аспектов. Первый – это художественные работы Арнольда Цанга. Если они нам нравятся, мы начинаем придумывать какие способности могут быть у этого героя, и какая у него история. Второй это анализ состояния игры и существующих способностей – если есть какая-то геймплейная ниша, которую можно заполнить, то мы делаем персонажа с соответствующими способностями. Третий аспект – это сама история. Изначально Солдат-76 существовал в виде Джека Моррисона, главы Overwatch. Кроме того, нам нужен был более понятный для новичков герой, который мог бы бегать под ускорением, стрелять из винтовки и лечиться. Так что, он создавался под влиянием всех трех аспектов.

Soldier-76-800x333

Я знаю, что изначально игроки переживали, что Солдат-76 будет героем для нубов. Он сделан для тех, кто не привык к играм этого жанра, дабы им было легче освоиться. Нельзя же вот так в первый раз зайти в Overwatch и сразу начать играть за Райнхардта или кого-нибудь из саппортов. Люди просто не поймут, что ими нужно делать. Так что, я прекрасно понимаю, зачем нужен Солдат-76. Вам удалось очень удачно вписать его в историю мира Overwatch. На ум приходит Джайна из Hearthstone – за неё ты проходишь обучение, но, знаете, маги показывают себя довольно круто. То же самое касается и Утера с Рейнором в Heroes of the Storm.

Когда мы создаем нового героя, мы стараемся думать о них, как о персонажах отдельной игры. Способности должны быть уникальными и отражать суть героя. У них обязательно должна быть история. Мы учитываем очень многое, но иногда герой должен лишь заполнить недостающую часть вселенной, которую будет интересно исследовать.

Очевидно, что Blizzard строят серьезные планы на киберспорт. Можешь рассказать что-нибудь о будущих турнирах по Overwatch проводимых на профессиональном уровне?

К сожалению, я не могу сказать что-либо конкретное, но надеюсь, что все планы оправдаются.

Что самое сложное в процессе разработки?

Для меня самым сложным было создать историю на Земле будущего. Нам очень хотелось, чтобы в игре нашли отражение различные аспекты реального мира. Нам пришлось провести множество исследований. Например, при работе над картами потребовалось локализовать все вывески и знаки – так на КБ Вольской все надписи выполнены на русском языке. Наши герои тоже говорят на разных языках, а я не знаю все языки мира, поэтому мне потребовалась помощь отдела локализации. Все это было очень сложно, но, в то же время, невероятно интересно. В Overwatch мы видим светлое будущее, мир, за который стоит сражаться. Мы постарались воплотить его в игре, но, конечно же, не обошлось и без трудностей.

Volskaya_Industries-800x384

Да, Overwatch выглядит очень оптимистично. Может быть, все потому что в массовой культуре мы слишком часто сталкивались со злодеями и сложными протагонистами, к которым у нас двойственные чувства, несравнимые с детским обожанием Супермена или Капитана Америки. Мне не нравится это выражение, но, по-моему, мир Overwatch больше поделен на «черное» и «белое». Мы видим, кто хороший, а кто плохой, хоть и есть непростые примеры персонажей. За Overwatch, очевидно, «добрые», а, те, кто против них, наверняка «плохие». Это здорово, ведь в последние годы к героическим образам относятся со скептицизмом. Я прав и так изначально и было задумано?

Не думаю, что эта идея лежала в основе. Основа Overwatch это её герои. Мы хотели, чтобы игра была про героев. Да, мы думали о героизме, о том, каково это быть героем и свершать великие дела – эта идея воплотилась в самих героях и плавно переместилась в мир игры. В мировой культуре был период, когда жанр антиутопии и темного будущего был очень популярен. Но нам больше понравилась идея светлого будущего. Здорово видеть места из реального мира в футуристическом виде. Знаете, все эти высокотехничные пирамиды и т.д.

Мне все это очень нравится. Overwatch в какой-то степени открывает новый вид шутеров. Мы провели много времени в реалистичных условиях, на всяких военных базах, а тут появляется Overwatch и переносит нас в мир научной фантастики, заставляя нас вытворять вещи, которые мы обычно не делаем. Вы знали, что публика захочет стрелять из лазерных пушек, кидать фугасные гранаты и вообще стрелять из более фантастического оружия?

Не думаю, что мы могли все предугадать. Скорее, это общее желание в индустрии развлечений. Нам понравилась эта идея, и она дала нам простор для творчества.

Map_Anubis-800x379

Мой предпоследний вопрос посвящен боеприпасам и перезарядке. В большинстве игр перезарядка стратегически важна и не менее важны боеприпасы. В Overwatch перезарядка по-прежнему играет большую роль, но искать боеприпасы на карте не требуется. Когда вы приняли это решение? Кто сказал на одном из собраний: «Ребята, давайте без боеприпасов. Все будет гораздо интереснее, но перезарядку мы оставим»? Я не могу избавиться от этой картины у себя в голове, поэтому хочу знать точный ответ.

Хотел бы я знать ответ на этот вопрос. Когда я вступил в команду разработчиков Overwatch, в игре уже не было системы боеприпасов. Я могу лишь строить догадки. Наверное, это было сделано в рамках оптимального геймдизайна. Перезарядка дает возможность подумать над стратегией своих действий, и такая механика приносит больше удовольствия от игры, чем беготня по карте в поисках боеприпасов. Но я не знаю, как все было на самом деле.

Довольно интересное решение, надеюсь, все останется как есть. Последний вопрос – как вы в Blizzard сдерживаете себя, чтобы не играть целый день?

На самом деле это очень сложно. Мы в команде разработчиков Overwatch очень много в неё играем. Нам нравится играть вместе.

Любимый персонаж?

Забавно, раньше вы упомянули, что новичкам лучше не браться сразу за Райнхардта. А я очень люблю играть за этого героя. Другие ребята из моей команды играют лучше меня, но на Райнхардте я чувствую себя уверенно. Я знаю, что могу закрыться щитом, пройти в нужном мне направлении, а когда щит будет разрушен, я смогу вдоволь помахать молотом.

Цените ваших Райнхардтов. С этим героем в команде у меня всегда были отличные матчи. Хочу поблагодарить за беседу и пожелать удачи в следующем месяце – ведь вас ждет релиз.

Спасибо большое и до свидания!